1. Klik kanan pada computer yang terdapat pada start menu, lalu klik manage
2. Klik Disk Management, klik kanan padaLamgoo
Selasa, 06 Mei 2014
Rabu, 02 April 2014
Rabu, 11 Desember 2013
Kecerdasan Buatan - Artificial Intelligence
Mind Map
Rangkuman
Kecerdasan buatan adalah sebuah penelitian terkait dengan pemrograman komputer agar dapat melakukan hal yang dalam pandangan manusia dianggap cerdas. Definisi AL juga dikelompokkan menjadi empat macam yaitu sistem yang berpikir seperti manusia, bertingkah seperti manusia, berpikir rasional, dan bertingkah rasional. Kecerdasan buatan memiliki beberapa sudut pandang yaitu sudut pandang kecerdasan(mesin berbuat seperti manusia), penelitian(studi membuat komputer secerdas manusia), bisnis(peralatan untuk menyelesaikan masalah bisnis), dan pemrograman(studi tentang pemrograman simbolik,problem solving,dan pencarian).
AL memiliki dua bagian utama yaitu basis pengetahuan yang berisi fakta, teori, pemikiran, dan motor inferensi yang berkaitan dengan kemampuan menarik kesimpulan dari pengalaman. Selain itu kecerdasan buatan juga memiliki beberapa konsep diantara lain turing test(pengujian kecerdasan) , pemrosesan simbolik(melakukan proses simbolik dan non-algoritmik), heuristic(pencarian masalah secara efisien), inferensi(penarikan kesimpulan), dan pencocokan pola. Tujuan dari kecerdasan buatan sendiri adalah untuk membuat komputer lebih cerdas, lebih berguna, dan untuk mengerti tentang keerdasan.
Kecerdasan alami dan buatan memiliki perbedaan diantaranya kecerdasan buatan bersifat permanen, mudah ditransfer, murah, konsisten, dapat didokumentasi, lebih cepat, dan teliti, sedangkan kecerdasan alami lebih mudah berubah, transfer lama, mahal, sering berubah, sulit didokumentasi, lebih lambat, dan kurang teliti. Namun, kecerdasan alami memiliki kelebihan yaitu bersifat lebih kreatif, dapat melakukan proses belajar langsung, menggunakan referensi lebih luas untuk mengambil keputusan.
Sejarah kecerdasan buatan dimulai pada jaman “batu”(1943-1956). Saat itu awal kerja JST dan logika, adapula teori logika dari Alan Newell dan Herbert Simon, dan kelahiran AL saat workshop di Dortmunth(1956), lalu John McCarthy’s memberi nama artificial intelligence. Awal antusian dan harapan besar dimulai tahun 1952- 1969 saat banyak demonstrasi kecil tentang perilaku “intelligent”. Namun dalam perkembangannya AL pernah mengalami masa gelap pada 1966-1973 saat AL tidak megalami perkembangan, penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan, dan penelitian JST dihentikan. Setelah itu tahap renaissance(1969-1979) yaitu perubahan paradigma penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi penyelesaian berbasis pengetahuan. Dilanjutkan lagi menjadi era intustri(1980-sekarang) saat banyak perusahaan AL dan banyak eksplorasi strategi pembelajaran. Lalu dilanjutkan dengan kembalinya neural network(1986-sekarang) ketika banyak aplikasi sukses dari neural network. Kemudian berlanjut pada masa kematangan(1987-sekarang) dimana terdapat perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian AL, membangun teori yang ada, dan berbasis eksperimen bukan intuisi. Masa agent cerdas(1995-sekarang) di dalamnya terdapat proses reintegrasi dari sub area yang berbeda dari KB menjadi “whole agent”.
Lingkup kecerdasan buatan meliputi sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan ucapan, robotika, sistem sensor, computer vision, intellegence computer, dan game playing. Domain yang sering dibahas yaitu mundane taxt yang berisi persepsi, bahasa alami, pemikiran commonsense, robot kontrol, formal taxt yang berisi permainan dan matematika, lalu expert taxt yang berisi analisis finansial, medikal, ilmu pengetahuan, dan rekayasa. Contoh AL diantara lain AL robot, game, fitur facebook, twitter, google page rank, online avertisement, dan recommended article.
Rangkuman
Kecerdasan buatan adalah sebuah penelitian terkait dengan pemrograman komputer agar dapat melakukan hal yang dalam pandangan manusia dianggap cerdas. Definisi AL juga dikelompokkan menjadi empat macam yaitu sistem yang berpikir seperti manusia, bertingkah seperti manusia, berpikir rasional, dan bertingkah rasional. Kecerdasan buatan memiliki beberapa sudut pandang yaitu sudut pandang kecerdasan(mesin berbuat seperti manusia), penelitian(studi membuat komputer secerdas manusia), bisnis(peralatan untuk menyelesaikan masalah bisnis), dan pemrograman(studi tentang pemrograman simbolik,problem solving,dan pencarian).
AL memiliki dua bagian utama yaitu basis pengetahuan yang berisi fakta, teori, pemikiran, dan motor inferensi yang berkaitan dengan kemampuan menarik kesimpulan dari pengalaman. Selain itu kecerdasan buatan juga memiliki beberapa konsep diantara lain turing test(pengujian kecerdasan) , pemrosesan simbolik(melakukan proses simbolik dan non-algoritmik), heuristic(pencarian masalah secara efisien), inferensi(penarikan kesimpulan), dan pencocokan pola. Tujuan dari kecerdasan buatan sendiri adalah untuk membuat komputer lebih cerdas, lebih berguna, dan untuk mengerti tentang keerdasan.
Kecerdasan alami dan buatan memiliki perbedaan diantaranya kecerdasan buatan bersifat permanen, mudah ditransfer, murah, konsisten, dapat didokumentasi, lebih cepat, dan teliti, sedangkan kecerdasan alami lebih mudah berubah, transfer lama, mahal, sering berubah, sulit didokumentasi, lebih lambat, dan kurang teliti. Namun, kecerdasan alami memiliki kelebihan yaitu bersifat lebih kreatif, dapat melakukan proses belajar langsung, menggunakan referensi lebih luas untuk mengambil keputusan.
Sejarah kecerdasan buatan dimulai pada jaman “batu”(1943-1956). Saat itu awal kerja JST dan logika, adapula teori logika dari Alan Newell dan Herbert Simon, dan kelahiran AL saat workshop di Dortmunth(1956), lalu John McCarthy’s memberi nama artificial intelligence. Awal antusian dan harapan besar dimulai tahun 1952- 1969 saat banyak demonstrasi kecil tentang perilaku “intelligent”. Namun dalam perkembangannya AL pernah mengalami masa gelap pada 1966-1973 saat AL tidak megalami perkembangan, penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan, dan penelitian JST dihentikan. Setelah itu tahap renaissance(1969-1979) yaitu perubahan paradigma penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi penyelesaian berbasis pengetahuan. Dilanjutkan lagi menjadi era intustri(1980-sekarang) saat banyak perusahaan AL dan banyak eksplorasi strategi pembelajaran. Lalu dilanjutkan dengan kembalinya neural network(1986-sekarang) ketika banyak aplikasi sukses dari neural network. Kemudian berlanjut pada masa kematangan(1987-sekarang) dimana terdapat perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian AL, membangun teori yang ada, dan berbasis eksperimen bukan intuisi. Masa agent cerdas(1995-sekarang) di dalamnya terdapat proses reintegrasi dari sub area yang berbeda dari KB menjadi “whole agent”.
Lingkup kecerdasan buatan meliputi sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan ucapan, robotika, sistem sensor, computer vision, intellegence computer, dan game playing. Domain yang sering dibahas yaitu mundane taxt yang berisi persepsi, bahasa alami, pemikiran commonsense, robot kontrol, formal taxt yang berisi permainan dan matematika, lalu expert taxt yang berisi analisis finansial, medikal, ilmu pengetahuan, dan rekayasa. Contoh AL diantara lain AL robot, game, fitur facebook, twitter, google page rank, online avertisement, dan recommended article.
Senin, 09 Desember 2013
E-commerce
Rangkuman
Definisi e-commerce adalah semua bentuk perniagaan baik berupa barang atau jasa elektronik dengan memenfaatkan jaringan komputer. Tujuan e-commerce yaitu membangun konsep pasar yang juga digunakan sebagai pusat informasi d mengombinasikan pelayanan konvensional-dan virtual. Ada tiga jenis dari e-commerce yaitu business to consumer(pelanggan berhubungan langsung dengan produsen), businness to business(produsen ke produsen), consumer to consumer(dua individu dengan satu konsumen dan satu produsen). Masing-masing jenis tersebut memiliki kelebihan tersendiri. Kelebihan business to consemer yaitu barang lebih murah, menghapus organisasi perantara dan dapat membandingkan harga atau kualitas. Kelebihan business to business yaitu produsen dapat merambah pasar global dan menawarkan keuntungan besar untuk negara berkembang, contohnya alibaba, manta, indoamart. Sedangkan kelebihan consumer to consumer yaitu mengurangi penggunaan halaman yang diklasifikasi kusus pada surat kabar untuk menjual barang pribadi.
Model proses dalam e-commerce yaitu pencarian, identifikasi, seleksi, negosiasi, pembayaran, pengiriman, dan layanan after sales. E-commerce juga memiliki tantangan ke depan yaitu mendefinisikan model e-commerce yang efektif dan strategis, merubah sistem distribusi lalu mengintegrasikan pemrosesan order berbasis web dan sistem tradisional. Dalam e-commerce dikenal sistem pembayaran elektronik seperti digital certificate, certificate authority, secure socket layer, electronic cash dan electronic wallet.
Dalam prakteknya e-commerce juga memiliki ancaman seperti pencurian properti intelektual, paten, Phishing, penipuan pelelangan online, dan spam. Selain ancaman itu ada juga invasi terhadap privasi konsumen seperti online profiling, clickstream data, dan safe harbor principles. Secara umum kita dapat menyimpulkan kekurangan e-commerce yaitu resiko kebocoran data personal, membutuhkan keahlian komputer, kerugian karena penipuan, dan resiko gangguan pelayan. Namun e-commerce juga memiliki kelebihan seperti menurunkan biaya oprasional, menaikkan profit, melebarkan jangkauan pasar, lebih efisien waktu, tidak terbatas ruang dan waktu, keuntungan menjanjikan, dan meningkatkan produktifitas kerja. Hal yang perlu diperhatikan dalam proteksi saat online yaitu jangan memberitahukan informasi pribadi, baca kebijakan privasi suatu web, beli digital ID , hati-hati saat mengirim e-mail dalam online chat, dan update software browser yang digunakan.
Definisi e-commerce adalah semua bentuk perniagaan baik berupa barang atau jasa elektronik dengan memenfaatkan jaringan komputer. Tujuan e-commerce yaitu membangun konsep pasar yang juga digunakan sebagai pusat informasi d mengombinasikan pelayanan konvensional-dan virtual. Ada tiga jenis dari e-commerce yaitu business to consumer(pelanggan berhubungan langsung dengan produsen), businness to business(produsen ke produsen), consumer to consumer(dua individu dengan satu konsumen dan satu produsen). Masing-masing jenis tersebut memiliki kelebihan tersendiri. Kelebihan business to consemer yaitu barang lebih murah, menghapus organisasi perantara dan dapat membandingkan harga atau kualitas. Kelebihan business to business yaitu produsen dapat merambah pasar global dan menawarkan keuntungan besar untuk negara berkembang, contohnya alibaba, manta, indoamart. Sedangkan kelebihan consumer to consumer yaitu mengurangi penggunaan halaman yang diklasifikasi kusus pada surat kabar untuk menjual barang pribadi.
Model proses dalam e-commerce yaitu pencarian, identifikasi, seleksi, negosiasi, pembayaran, pengiriman, dan layanan after sales. E-commerce juga memiliki tantangan ke depan yaitu mendefinisikan model e-commerce yang efektif dan strategis, merubah sistem distribusi lalu mengintegrasikan pemrosesan order berbasis web dan sistem tradisional. Dalam e-commerce dikenal sistem pembayaran elektronik seperti digital certificate, certificate authority, secure socket layer, electronic cash dan electronic wallet.
Dalam prakteknya e-commerce juga memiliki ancaman seperti pencurian properti intelektual, paten, Phishing, penipuan pelelangan online, dan spam. Selain ancaman itu ada juga invasi terhadap privasi konsumen seperti online profiling, clickstream data, dan safe harbor principles. Secara umum kita dapat menyimpulkan kekurangan e-commerce yaitu resiko kebocoran data personal, membutuhkan keahlian komputer, kerugian karena penipuan, dan resiko gangguan pelayan. Namun e-commerce juga memiliki kelebihan seperti menurunkan biaya oprasional, menaikkan profit, melebarkan jangkauan pasar, lebih efisien waktu, tidak terbatas ruang dan waktu, keuntungan menjanjikan, dan meningkatkan produktifitas kerja. Hal yang perlu diperhatikan dalam proteksi saat online yaitu jangan memberitahukan informasi pribadi, baca kebijakan privasi suatu web, beli digital ID , hati-hati saat mengirim e-mail dalam online chat, dan update software browser yang digunakan.
Sabtu, 23 November 2013
Keamanan Jaringan
Mind Map
Rangkuman
Rangkuman
Keamanan komputer
adalah pemberian perlindungan untuk sebuah sistem informasi otomatis sehingga
menghasilkan sasaran yang aplikatif dari pamaliharaan rahasia, keutuhan, dan ketersediaan sumber
sistem informasi.
Dalam pengamanan jaringan
komputer terbagi menjadi 4 bagian yaitu segi fisik,segi sistem operasi, segi
perangkat jaringan, dan segi aplikasi. Selain itu ada juga yang disebut
kriptografi. Kriptografi adalah ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan
berita.Contohnya yaitu sandi caesar, sandi ini adalah mengacak huruf yang
menyusun pesan sehingga tidak dapat dibaca oleh orang lain. Ada beberapa
istilah dalam kriptografi yaitu plaintext, chipertext, key, chiper,
enciphering, deciphering, cryptanalysis. Kriptografi dibagi menjadi beberapa
bagian yaitu berdasarkan jumlah key(simetris dan asimetris) dan berdasarkan
pada pengolahan plaintext(block cipher dan stream cipher)
Dari
segi fisik keamanan jaringan yang terlemah adalah manusia. Ini disebabkan
beberapa hal seperti lupa, ceroboh, dan tidak dapat menjaga rahasia itu adalah
beberapa titik lemah manusia. Dalam penggunaan perangkat komputer kita sering
menggunakan password. Password yang baik adalah mengandung huruf, angka, dan
tanda baca, tidak memiliki arti, dan secara berkala diganti. Aada beberapa cara
membajak password seperti keylogger, social engineering, shulder surfing, dan guessing password. Untuk
menghindari pembajakan password maka kita perlu mengikuti SOP yang berlaku,
jangan menggnakan infirmasi pribadi, perhatikan orang di belakang kita, dan
hati-hati jika menggunakan komputer umum.
Dari
segi sistem operasi kasus yang sering terjadi adalah kerusakan yang parah. Hal
ini dapat disebabkan oleh virus , worm, dan trojan horse. Ada juga yang
disebabkan oleh vulnerability attack yaitu serangan yang memanfaatkan celah
pada sistem oparasi. Untuk mencegahnya kita perlu menginstal antivirus,
malakukan update OS secara berkala, lalu berhati-hatai ketika menginstal
software.
Dari
segi perangkat jarigan saat kita sedang terhubung dengan jaringan maka kita
perlu berhati-hatin pada MITM(man in the middle attack) .
Dalam
penggunaan aplikasi seperti email kita sering mendapat beberapa masalah seperti
spam, phishing, scam, dan fake sander.Untuk mengatasi hal tersebut kita harus menggunakan provider
email yang terpercaya , baca email
terutama pengirim isi dan url yang tercantum, buka www.scamomatic.com, gunakan PGP atau
digital certificate. Banyak ancaman yang mugkin ada dalam aplikasi web seperti
link berahaya, fake form, SQL Injection, XSS, dan RFI.
Langganan:
Postingan (Atom)